Sonntag, 24. Juli 2016

[Zug 2.2] Geht nach Westen...

...dort ist das Leben friedvoll, meinte der Barde. Offensichtlich war dieser nicht mit den neuesten Entwicklungen in den Blutlanden vertraut, denn so tummeln sich nahezu alle Kontrahenten nun im Westen und Frieden ist wohl das Letzte, was die meisten im Schilde führen.

So ist es auch kaum verwunderlich, dass dieser Umstand in allerlei Konfrontationen gipfelte. Die Kabale Merneptahs fiel nun doch in den westlichen Handelsposten ein, nur um die Schwarzorks knapp zu verpassen, welche als einzige Bande in den Süden zog.

Verfolgt von untoten Wölfen und ihrer Herrin setzte Yasir auf die andere Seite des Ilrimsees über und schickte sich an, wenigstens hier den Handelsposten zu erreichen. Zuerst schien es eine glückliche Fügung, dass die Vampirin ihre Verfolgung abbrechen musste, als Orks aus dem Norden urplötzlich am Waldrand zwischen ihr und dem Händler auftauchten.

Doch den Göttern war zu früh gedankt worden - denn kaum am Westufer des Sees angekommen, traf die Handelskarawane auf eine weitere Horde Orks, die noch weit robuster als ihre Vettern am bewaldeten Ostufer aussahen.

Lediglich die Zwerge hielten sich aus den Scharmützeln heraus, nur um gierig die Flussufer nach Schätzen zu durchforsten.

Hier eure Ansagen in der zweiten Runde unserer Mortheimkampagne:
  • Dirk - Vorstoß NW/N/NW
  • Joscha - Vorstoß S/SO/SO
  • Matti - Vorstoß NW/SW/N
  • Nick - Vorstoß S/S/S
  • Paul - Vorstoß -/-/-
  • Vroni - Vorstoß NO/-/-
[Mortheim] Aktionen Zug 2


Daraus ergeben sich die folgenden Spiele und sonstigen Aktionen. Gebt mir einfach per PN oder E-Mail die entsprechenden Ergebnisse durch. Die Frist hierfür endet am 14.8.16.
  • Dirk - Spiel gegen Joscha ✔
  • Joscha - Spiel gegen Dirk ✔
  • Matti - Spiel gegen Nick ✔
  • Nick - Spiel gegen Matti ✔
  • Paul - Schätze suchen ✔
  • Vroni - Einkauf am Handelsposten ✔

Sonntag, 17. Juli 2016

[Zug 2.1] Erstes Blut...

...wurde vergossen, als sich die Handelskarawane untoter Schrecken erwehren musste. Während zwei Söldner als lebende Köder die Vampirin ablenkten, konnte Nicos der Erlöste aus den Winden der Magie einen wahren Sturm entfesseln, dem die Nekromantin nicht gewachsen war. Doch letztlich brach Yasirs menschlicher Schild und er floh mit Sack und pack Richtung Ilrimsee durch den verwunschenen Mittelwald.

Weiter nördlich hinderte ein gewaltiger Sturm die Orks und Zwerge, ihre Jahrhunderte alte Konfrontation fortzusetzen, woraufhin sich die Zwerge zum Nordufer des Sees weiterzogen.

Der erste Zug ist vorbei und zumindest ein Spiel kam zustande und die Ergebnisse der Runde könnt ihr der Karte unten entnehmen. Die Banden sind schön aneinandergereiht und auch die Karawanen haben ihre Standorte gewechselt:

[Mortheim] Start Zug 2

Nun könnt ihr mit euren Ansagen für Runde zwei loslegen. Gebt mir diese wie üblich per PN oder E-Mail durch. Die Frist hierfür endet am 24.7.16.
  • Dirk ✔
  • Joscha ✔
  • Matti ✔
  • Nick ✔
  • Paul ✔
  • Vroni ✔

    Sonntag, 19. Juni 2016

    [Zug 1.2] Erste Waffengänge

    Auf ihrem Weg zum Ilrimsee mieden Samti Heldenhammer und seine Schatzsucher den Weg durch den Mittelwald, denn wie jeder Zwerg weiß, werden Bäume in ihrer Schlechtigkeit nur von Booten übertroffen (welche wiederum fast so schlimm wie Elfen sind). Doch auch die Grünhäute wählten dieses Ziel, sodass beide Seiten noch vor Erreichen des Sees aufeinander trafen und die uralte Erbfeindschaft beider Völker fortsetzten.

    Dass der Mittelwald seine Tücken hat, musste Yasirs Handelskarawane bedauerlicherweise feststellen, als sie auf dem Weg zum Handelsposten inmitten des waldlichen Zwielichts von einer finsteren Vampirin und ihren untoten Schergen überfallen wurden.

    Im Westen hingegen entgingen die Schwarzorks nur knapp einer Konfrontation mit der Kabale Merneptahs, welche den Handelsposten gierig umkreiste, sich jedoch auf keine Kämpfe einließ.

    Hier eure Ansagen für die erste Runde der Mortheimkampagne:
    • Dirk - Vorstoß N/N/NO
    • Joscha - Vorstoß SW/SW/NW
    • Matti - Vorstoß NO/NO/SO
    • Nick - Vorstoß N/-/-
    • Paul - Vorstoß NW/NW/SW
    • Vroni - Vorstoß NW/SW/S
    [Mortheim] Aktionen Zug 1

    Daraus ergeben sich die folgenden Spiele und sonstigen Aktionen. Gebt mir diese einfach per PN oder E-Mail die entsprechenden Ergebnisse durch. Die Frist hierfür endet am 3.7.16.
    • Dirk - Spiel gegen Matti ✔
    • Joscha - Spiel gegen Paul  ~
    • Matti - Spiel gegen Dirk ✔
    • Nick - Einkauf am Handelsposten ✔
    • Paul - Spiel gegen Joscha ~
    • Vroni - Schätze suchen ✔

    Dienstag, 14. Juni 2016

    [Zug 1.1] Ruhend, doch nicht vergessen...

    ...waren die Kämpfe vergangener Tage. Mit der Zeit legte sich ein Schleier über begangenes Blutvergießen und eine Art Frieden kehrte in den Blutlanden ein. Die Orks waren nur noch selten eine Bedrohung, wenn man ihre Gebiete respektierte. Die Stämme der Varn und der Madenkrähe schlossen sich der großen Horde an und fielen über den Norden des Imperiums her, sodass sich nun andere darum sorgen mussten. Untote Schrecken vergingen oder verschwanden und die finsteren Zwerge hatten genug Sklaven für eine triumphale Rückkehr. Schließlich kamen sogar die Handelskarawanen zurück und das Monopol der Kessler Handelsgesellschaft begann zu bröckeln.

    Doch nach all den Jahren regt sich nunmehr erneut Finsternis am Horizont. Aufgestachelt von Visionen ihrer Schamanen werden die Orkstämme immer unruhiger und kampfeswütiger. Man munkelt von einer Blutsaugerin auf den Spuren ihrer im Mittelwald gepfählten Cousine und eine weitere Handelskarawane drängt auf den kargen Markt der Blutlande. 

    Im Nordosten wurde die alte Mine wieder von der Heldenhammer Minengesellschaft in Betrieb genommen und so floriert der Markt erneut mit edlem Metall und spiegelndem Obsidian.

    Tief in einer provisorischen Gruft bereiten Tempelwachen die Erweckung ihres Herrn aus langem Schlummer vor und im Gegensatz zu den Neuankömmlingen ist dies nicht sein erster Krieg um die Vorherrschaft im Land aus Blut.


    Nach langem Warten und einiger Vorbereitungszeit beginnt nun endlich unsere zweite Mortheimkampagne in den Blutlanden. Dabei sieht die Startposition der Teilnehmer wie folgt aus:

    [Mortheim] Start Zug 1

    Nun können wir direkt mit den Ansagen für die erste Runde anfangen. Gebt mir diese einfach per PN oder E-Mail durch. Die Frist hierfür endet am 20.6.16.
    • Dirk ✔
    • Joscha ✔
    • Matti ✔
    • Nick ✔
    • Paul ✔
    • Vroni ✔

    Mittwoch, 23. März 2016

    Neustart

    Nach langer Zeit ohne laufende Mortheim-Kampagne suchen wir aktuell wieder nach Mitstreitern für einen Neustart der Kampagne. Vom Bodensee geht es dieses Mal an die Donau, doch das Prinzip bleibt gleich. 

    Die neue Kampagne wird abhängig von der Teilnehmerzahl wohl eine neue Karte und einige passende Änderungen in den Kampagnenregeln benötigen, dennoch könnt ihr euch hier einmal unsere alte Blutlande-Kampagne ansehen. 

    Darüber hinaus findet ihr hier Beschreibungen und Links zu den Regeln von Mortheim. Bei Fragen, Anregungen und Vorschlägen oder gar direkten Anmeldungen schreibt uns einfach eine Nachricht.


    Freitag, 1. Januar 2016

    Neues aus der Settingschmiede

    Seit dem letzten Post ist einige Zeit vergangen, in der sich unsere ganze Aufmerksamkeit der Arbeit an unserem neuen Mortheim-Setting "The Sealed City" gewidmet wurde. Zwar ist das Setting prinzipiell schon bespielbar, besteht jedoch noch aus unzählige Notizen und groben Übersichten, ein gutes Stück von einem fertigen Supplement entfernt. Insbesondere das Layout verschlingt hier immer viel Zeit, die Spieltests jedoch ungemein mehr. Dennoch gibt es nun bereits drei der sieben Banden als Vorschau auf der Webseite und auch ein paar zusätzliche Werke sind online. Am schnellsten findet ihr diese über den tentakligen Button auf der rechten Seite.

    Mittwoch, 13. November 2013

    Das Ende ist nur der Anfang

    Nachdem sich unsere Mortheim-Kampagne in den Blutlanden von der schwindenden Teilnehmerzahl leider nicht erholen konnte und damit ein weiteres Opfer wankelmütiger Motivation im Tabletop wurde, kommt an dieser Stelle nun die offizielle Verkündung ihres Endes. 

    Im Falle der Kampagne leben Totgesagte zwar nicht länger, für unseren Mortheimblog gilt dies aber durchaus. Die bisherige Chronik der Blutlande bleibt natürlich erhalten, zukünftig wird jedoch die Entwicklung unseres eigenen Settings in den Vordergrund rücken. 

    Daher kündige ich hier einmal "The Sealed City" an, ein Setting für Mortheim mit einer Atmosphäre zwischen düsterem Fantasy, dem versunkenen R'lyeh und der abenteuerlichen Entdeckung lang vergessener Geheimnisse - Helden & Monster, Magie & Uhrwerke, Finsternis & gebrochene Siegel.

    Eine tileanische Expedition aus gierigen Adligen, verschrobenen Technikussen und zwielichtigen Piraten versucht sich, die Schätze und Geheimnisse der einst versunkenen Insel und ihrer versiegelten Stadt anzueignen. Doch die Insel ist nicht unbewohnt, grauenhafte Monstren, hinterhältige Skaven und ein eigenwilliges Matriarchat stellen sich den Eroberern in den Weg. Und auch im Innern der Expedition lauern Feinde, denn die Stille Bruderschaft hat sie längst unterwandert.


    Die neuen Mortheimbanden im Überblick:
    • House Guard - die persönliche Gefolgschaft der drei Geldgeber der Expedition.
    • Clockworkers - Technikusse erschaffen mittels Uhrwerken eigene Truppen.
    • Pirates of the Great Ocean - weit gereiste Seeräuber, nur durch blanke Münze und das Versprechen von Reichtum zusammengeschweißt.
    • Silent Brotherhood - Agenten, Auftragsmörder, Spitzel. Sie sind überall und nirgends zugleich.
    • The Brood - zu lange lebten die Trolle versunken in der Tiefe oder aber lang genug, um nur noch wenig mit Trollen gemein zu haben.
    • Clan Moulder - abgeschnitten von ihrem Tunnelsystem verteidigen die Skaven ihren unfreiwilligen Außenposten.
    • Maidens of Dusk and Dawn - eine Prophezeiung erfüllt sich und so ist jeder Neuankömmling ein Feind

    Dazu kommen natürlich neue Erkundungstabellen, zufällige Begegnungen, Kampagnenziele und vieles mehr, das auch in anderen Mortheimsettings zur Anwendung kommen kann...

    Freitag, 21. Juni 2013

    Teilnehmerschwund & Teilnehmersuche

    Hallo allerseits,

    nach dem überraschenden Ausstieg zweier weiterer Spieler aus Zeitgründen sind wir nun am Minimum angekommen. Sechs Spieler sind genug für eine normale Kampagne, für eine Kartenkampagne wie unsere ist es fast schon grenzwertig. Und nachdem mehr Spieler auch mehr Abwechslung und somit Spielspaß bedeuten, machen wir uns ein weiteres Mal auf Teilnehmersuche.

    Dieser Aufruf richtet sich hierbei sowohl an jene Spieler, denen der ursprüngliche Kampagnenstart zu knapp für eine Teilnahme war (und somit schon Interesse angemeldet hatten), als auch an jegliche Neulinge und sonstigen Interessenten.

    Falls ihr erst etwas mehr über Mortheim und die Kampagne erfahren möchtet, nutzt den Inhalt des Blogs oder fragt einfach direkt nach. :)


    Sicher kommt euch nun der Gedanke: "Die Kampagne ist ja schon voll am Laufen und die anderen haben schon so starke Banden, lohnt sich das für mich als Quereinsteiger nun überhaupt noch?" - oder sowas in der Art. ;)

    Die Antwort ist: auf jeden Fall! Im Gegensatz zu Warhammer sind Mortheimbanden selten 100% auf gleichem Niveau, doch für ungleiche Spiele haben die Regeln von Mortheim bereits auf zwei Arten vorgesorgt:

    1. Erfahrung: Spielt ihr gegen eine stärkere Bande, so erhalten alle eure Modelle einen "Underdog-Bonus". Im Klartext: Bonuserfahrung. Viel Bonuserfahrung - je nach Unterschied bis zu 500% der normalen Punkte. Damit holt ihr von Anfang an mit riesigen Schritten zu den anderen Spielern auf.
    2. Kampagnenpunkte: Die Kampagne wird mit Kampagnenpunkten und besonderen Siegesbedingungen gewonnen. Als Quereinsteiger erhaltet ihr automatisch die gleiche Zahl an Kampagnenpunkte wie sie der Spieler mit der aktuell niedrigsten Anzahl besitzt. Ihr seid also nicht komplett hintendran, sondern gleich mittendrin dabei.

    Wenn ihr nun direkt mitmachen wollt, meldet euch einfach bei uns an, alles weitere klärt sich dann. Solltet ihr noch unschlüssig sein oder Fragen haben, könnt ihr euch wie bereits erwähnt ebenso an uns wenden. :)

    Donnerstag, 20. Juni 2013

    [Zug 10.1] Der Betrüger wurde betrogen

    Wenig passierte im nunmehr dritten Mond, doch schmälerte dieser Umstand nicht die Bedeutsamkeit der Ereignisse. 

    Dass die Gerüchte aus dem Süden um Belandysh der Wahrheit entsprachen, konnte Ishkur Coppermind mit eigenen Augen bezeugen: Die Anhänger Arkhars hatten trotz der erbitterten Feindschaft ihrer Patrone einen Pakt mit dem Champion Tchars geschlossen. Obwohl es wie eine verkehrte Abbildung der Realität erschien, folgten die Varn einem verschlungenen Pfad aus Intrige und Verrat, welcher zu einem zweiten Handel führte. Der kräftigste Wurf ihrer Kriegshunde im Tausch gegen ein Todesurteil und so geschah es, dass Belandysh in die Schlacht ritt, aber kein Verbündeter an seiner Seite war.

    Im tosenden Wind fanden die Zwerge ihr Ziel und unter dem Donner ihrer Büchsen wurde der reitende Schrecken aus dieser Welt getilgt. Ein Riss zwischen den Welten verschlang Belandysh noch bevor sein geschundener Leib den Boden berührte und zurück blieb nur seine Waffe. Eine finstere Klinge, die nur eines sein konnte: das erste jener vier sagenumwobenen Artefakte, das Breitschwert der Verdammnis...


    Die Falle der Skaven schien hingegen dieses Mal Nagerblut zu bevorzugen und so wurden die Rattenmenschen von Bazdreg aus dem Wald vertrieben, wo sie jedoch sicher schon ihre nächste Untat planen.

    Und schließlich gelangen wir zum zehnten Kampagnenzug, wonach sich ein weiteres Mortheimevent ankündigt:

    [Mortheim] Start Zug 10 

    Und damit werden wieder für die nächste Runde eure Ansagen gefordert und darüber hinaus noch eure aktuelle Statistik, insbesondere Bandenwert und Kampagnenpunkte:
    • Dirk ✘✔
    • Matti ✔✔
    • Niklas ✔✔
    • Paul ✘✘
    • Stefan ✔✔
    • Vroni ✘✔

    Dienstag, 18. Juni 2013

    Schattenhafte Karawane gesichtet

    Nach dem mysteriösen Ende der Händlerkarawanen scheint eine neue Wagenkolonne in den Gefilden der Blutlande unterwegs zu sein:

    [Mortheim] Gerücht: Vorboten

    Mittwoch, 12. Juni 2013

    [Zug 9.2] Geglättete Wogen

    Im Gegensatz zu den von Kämpfen erfüllten Wochen zuvor, besannen sich nun wohl viele Anführer auf weniger leibesgefährdende Wege. 

    Die Skaven vom Klan Eshin verblieben jedoch in ihrer ausgelegten Falle und mit Bazdreg ist wohl das nächste Opfer in ihrem Netz gefangen. Doch vielleicht erweisen sich dieses Mal die Augen doch größer als der Magen.

    Am südlichen Ufer hingegen treffen die Dawi'Zharr erneut auf die Varn. Dieses Mal steht ein machtvoller Verbündeter auf der Seite der Barbaren, doch wie viel Gold würde es kosten, damit sie nicht auf der seinen stehen?

    Hier eure Ansagen für die neunte Runde Mortheim:
    • Dirk - Vorstoß NO/N/N
    • Frank - Vorstoß SW/-/-
    • Matti - Vorstoß S/S/SW
    • Niklas - Vorstoß N/N/NW
    • Paul - Verschanzen
    • Stefan - Vorstoß SO/SO/SO
    • Teddy - Verschanzen
    • Vroni - Vorstoß N/N/N
    [Mortheim] Aktionen Zug 9

    Gespielt wird diese Runde etwas weniger, dafür mehr eingekauft:
    • Dirk - Spiel gegen Matti ✔
    • Frank - Spiel gegen Paul (Verschanzen beachten) ✔
    • Matti - Spiel gegen Dirk ✔
    • Niklas - Einkauf bei der Mine ✔
    • Paul - Spiel gegen Frank (Verschanzen beachten) ✔
    • Stefan - Einkauf am Handelsposten ✔
    • Vroni - Einkauf am Handelsposten ✔

    Sonntag, 9. Juni 2013

    [Zug 9.1] Die Gerüchte verdichten sich

    Nach langem Warten kam es in den letzten Tagen zu einer wahren Flut an neuen Gerüchten rund um die Artefakte. Im Süden sprach man von einem Pakt mit einem der Artefaktträger, im Osten verkaufte ein geschwätziger Wanderer Informationen über einen Hort, der ein weiteres Artefakt beherbergen soll und schließlich schien der Mittelwald tiefer zu sein, als bislang vermutet.

    Die so sorgfältig ausgelegte Falle der Skaven schnappte zu und wie ein verletztes Tier floh Khorgars Horde in die Tiefen des Waldes, wo sie nie mehr gesehen oder gehört wurde. Und doch munkelt man, sie seien etwas Schrecklichem zum Opfer gefallen.

    Das erneute Aufeinandertreffen von Coppermind und dem Stamm der Madenkrähe wurde durch Bazdregs Rotä Stiefälz vielfach in die Länge gezogen, doch ohne dass die Barbaren viel davon hatten. Nach dem nahezu sofortigen Verlust all ihrer Hunde, gab der Seher des Stamms hastig den Befehl zum Rückzug. Die Orks schafften es im tobenden Schneesturm schließlich, die Dämonenmaschine der Zwerge bewegungsunfähig zu machen, doch wurden auch sie schließlich im Kugelhagel vom Avatar Hashuts vom Feld gejagt, nur um zwei Stammesmitglieder an den Sklavenfänger zu verlieren.

    Ungrok und Amenophis trennten sich überraschend kampflos. Eine kränkliche Schwäche überfiel die Grünhäute mit einem Mal, woraufhin sie dies panisch als Zeichen der Götter deuteten und den Lebenden Toten einen waffenlosen Sieg bescherten.

    Nach einem langgezogenen und ereignisreichen achten Zug sieht die Kampagnenkarte doch leicht verändert aus:

    [Mortheim] Start Zug 9

    Und damit könnt ihr wieder für die nächste Mortheimrunde eure Ansagen zum Besten geben:
    • Dirk ✔
    • Frank ✔
    • Matti ✔
    • Niklas ✔
    • Paul ✔
    • Stefan ✔
    • Teddy ✔
    • Vroni ✔

    Ein Schrecken...

    ...wird sich erheben und Chaos in den Blutlanden säen - auf die oder andere Art.

    [Mortheim] Gerücht: Der dunkle Reiter

    Donnerstag, 6. Juni 2013

    In den Tiefen des Waldes...

    ...lauert etwas Altes und Mächtiges, doch lest selbst, was das Gerücht besagt.

    [Mortheim] Gerücht: Das Herz des Waldes

    Mittwoch, 29. Mai 2013

    Infrastrukturelle Umwälzungen

    Auch bei Mortheim sind Monopole und allzu feindliche Übernahmen ein wichtiger Bestandteil:

    [Mortheim] Ankündigung Handelsposten

    Freitag, 24. Mai 2013

    [Zug 8.2] Im Osten wird es eng...

    ...nur die Jünger Arkhars wollen allein sein. Bei allen anderen wird regelmäßig durch die halb erkalteten Lagerstellen anderer Banden gestapft, auf der Suche nach dem nächsten Gegner.

    An allen Kontrahenten vorbei schleicht Ungrok in den Norden des Mittelwalds, nur um dort in direkt vor die Füße der Kabale zu laufen, die sich ohne Abweichung stetig nach Norden bewegte.

    Obwohl sie sich ebenfalls weit in Norden wagen wollten, stolpern Khorgar und seine Horde über ein Waldstück, das bestens von den Skaven ausgekundschaftet wurde und diesen ideale Bedingungen für einen Hinterhalt in der ureigensten Domäne der Tiermenschen bietet.

    Am Fuße des Mittelbergs trifft der Priester Hashuts erneut auf den Seher vom Stamm der Madenkrähe, doch auch Bazdregs Rotä Stifälz mischen sich dieses Mal in den Konflikt ein.


    Folgendes wollten eure Banden in dieser Runde unternehmen, nur wenige kamen bis zum Ende des geplanten Weges:
    • Dirk - Vorstoß S/SO/-
    • Frank - Vorstoß SO/S/S
    • Matti - Vorstoß N/NO/NW
    • Niklas - Vorstoß N/N/N
    • Paul - Verschanzen
    • Rene - Vorstoß N/N/NO
    • Stefan - Vorstoß N/NW/SW
    • Teddy - Vorstoß NW/NW/-
    • Vroni - Vorstoß N/N/N

    Bildlich sieht das dann mit einer Menge Gepfeile wieder so aus:

    [Mortheim] Aktionen Zug 8

    Damit ergeben sich folgende Schuldigkeiten in dieser Runde Mortheim:
    • Dirk - Besuch in der Grotte der Finsternis ✔
    • Frank - Spiel gegen Matti & Niklas ✔
    • Matti - Spiel gegen Frank & Niklas ✔
    • Niklas - Spiel gegen Frank & Matti ✔
    • Paul - Spiel gegen Rene (Verschanzen beachten) ✔
    • Rene - Spiel gegen Paul (Verschanzen beachten) ✔
    • Stefan - Spiel gegen Vroni ✔
    • Teddy - Einkauf bei der Karawane ✔
    • Vroni - Spiel gegen Stefan ✔

    Donnerstag, 23. Mai 2013

    [Zug 8.1] Vom Westen in die Traufe

    Die kurze Episode im Mittelwald ließ wohl viele Banden die Seite wechseln - aber nur, wenn man auf eine Landkarte blickt. Der Osten rückt in den Fokus. Die Hoffnung, neue Hinweise auf den Verbleib der Artefakte zu erlangen, treibt die Suchenden hier her. Doch gefunden wurde nichts.

    Stattdessen waren die Kämpfe wieder im Vordergrund. Ein weiteres Mal machten schlechte Witterungsbedingungen Ungrok das Leben schwer und die weiße Hölle des Mittelbergs überrollte ihn wie auch seine tiermenschlichen Gegner. Letztlich zogen sich diese zurück und überließen viele der ihren dem Schnee als Tribut an den Berg.

    Kaum südlich davon suchten Sklavenfänger und Barbaren im strömenden Regen nach verstreuten Warpsteinsplittern. Das Unwetter verlangsamte den Kampf zusehens und lange sah es nach einem Patt aus. Trotz einiger Verletzungen konnten sich die Zwerge schlussendlich erfolgreich gegen den Stamm der Madenkrähe behaupten und behielten direkt einige der auf sie gehetzten Kriegshunde.

    Beim Versuch, den Weg zur Grotte ein weiteres Mal zu versperren, scheiterte Amenophis. Im Nebel des dichten Waldes konnten die Varn nach wenigem Geplänkel an der Kabale vorbeischleichen, doch keiner der Kontrahenten sollte letztlich im Nachteil sein durch diese flüchtige Begegnung.

    Und damit beginnt auch schon die nächste Runde mit dem üblichen Potenzial für allerlei Mortheim in den Blutlanden. 

    [Mortheim] Start Zug 8

    Somit hier wieder die Anzeige für die schnellsten Ansagen in dieser Mortheimrunde:
    • Dirk ✔
    • Frank ✔
    • Matti ✔
    • Niklas ✔
    • Paul ✔
    • Rene ✔
    • Stefan ✔
    • Teddy ✔
    • Vroni ✔

    Mittwoch, 15. Mai 2013

    [Zug 7.2] Eigene Wege...

    ...werden von vielen Anführer eingeschlagen und somit endet wohl das dichte Gedränge der letzten Wochen, sei es im Westen oder dem Mittelwald.

    Nach ihrer Niederlage gegen die einheimischen Grünhäute zog es die Varn wieder zur Grotte der Finsternis doch auch dieses Mal schien die Kabale Merneptahs verhindern zu wollen, dass Anbeter des Chaos jenen unheiligen Ort aufsuchten.

    Im Norden hingegen scheint ein wenig Ruhe eingekehrt zu sein, während Bazdreg sein Gold bei der Karawane durchbringen möchte, haben sich die Graveyard Walkers eingeigelt und harren der Dinge, die da kommen.

    Da sie ja bereits kürzlich auf Bestien außerhalb des Waldes stießen, gingen die Skaven wohl davon aus, dass der Wald nun sicherer sei und segelten dabei um Haaresbreite an Bellas Falle vorbei.

    Mit neu gewonnenem Mut durch den möglichen Beginn einer neuen Siegesserie forderte Ungrok unverhohlen die ungeschlagene Horde Khorgars heraus. Zwischen Mittelwald und Handelsposten wird nun endlich entschieden, welche urtümliche Gewalt obsiegen wird.

    Im zweiten Versuch wanderte der Stamm der Madenkrähe zum Handelsposten, wohlwissend dass ihre befellten Konkurrenten diesen bereits verlassen hatten. Doch auch die Sklavenhändler Zharr-Naggrunds schienen diesen Gedankengang zu teilen. Vorbei an den verlassenen Lagerplätzen Ungroks und Khorgars rumpelte ein Ungetüm aus Messing und Stahl auf die Anhänger Onogals zu. Ob sie die Gelegenheit nutzen und sich für ihre erste schmähliche Niederlage revanchieren können, vermag jedoch noch niemand zu sagen.


    Im siebten Zug dieser Mortheim-Kampagne habt ihr euch für diese Aktionen entschieden:
    • Dirk - Vorstoß S/S/SW
    • Frank - Vorstoß SO/-/-
    • Matti - Vorstoß SW/NW/-
    • Niklas - Vorstoß N/-/-
    • Paul - Vorstoß N/NO/SO
    • Rene - Vorstoß N/N/NW
    • Stefan - Vorstoß N/NO/SO
    • Teddy - Verschanzen
    • Vroni - Vorstoß SO/SO/S

    [Mortheim] Aktionen Zug 7

    To Do:
    • Dirk - Spiel gegen Vroni ✔✘
    • Frank - Einkauf bei der Karawane ✔
    • Matti - Spiel gegen Niklas ✔
    • Niklas - Spiel gegen Matti ✔
    • Paul - Schätze suchen ✔
    • Rene - Spiel gegen Stefan ✔
    • Stefan - Spiel gegen Rene ✔
    • Teddy ✔
    • Vroni - Spiel gegen Dirk ✔

    Sonntag, 12. Mai 2013

    [Zug 7.1] Der Westen ist verlassen

    Nahezu zwei Monde befinden sich die Spielbälle der Götter nun schon in den Blutlanden und noch keine Spur jener unheilvollen Artefakte wurde gefunden, obwohl einzig diese alten Legenden für die Anwesenheit der Kriegerbanden verantwortlich waren.

    Doch auch in dieser Woche konnte kaum ein Gedanke an jene Mysterien verschwendet werden, denn reale Feinde zogen alle Aufmerksamkeit auf sich.

    Nördlich des Mittelwaldes traf Bella von Black nach den jüngsten Umwälzungen in ihrem Dienstpersonal auf die Grünhäute Bazdreg Schädelreißers und konnte von diesem schließlich unter einigen Verlusten besiegt werden.

    Lange Zeit war es still um die Horde Khorgars geworden, doch nun wurden sie am östlichen Handelsposten gesehen, wo sie auf den Stamm der Madenkrähe stießen. Die Gerüchte über den monströsen Minotaurus entsprachen tatsächlich der Wahrheit und doch war es ein unbedeutender Gor, welcher am Ende das Schicksal Morbus Eiterherz' besiegeln und seinen Pfad zum Aufstieg vorzeitig enden lassen sollte. Auch wenn die Agenten Tchars aus dem Spiel genommen waren, so behaupten einige Seher, nach dieser Auseinandersetzung das entfernte Lachen eines vogelköpfigen Dämons vernommen zu haben - doch die Visionen waren unscharf und so konnten sie sich dessen nicht sicher sein...

    Kaum hatte die Kabale Merneptahs ihren letzten Lagerort verlassen, so trafen sich dort auch schon die Skaven und Dawi'zharr unter dem Heulen infernalischer Winde. Wo immer diese Winde herkamen, so brachten sie ebenfalls ein Paar mutierter Bestien mit sich, die schon zuvor im Mittelwald gesichtet worden waren. Während die Sneaky Daggers sich einer der Bestien erwehrten, konnten die Zwerge schließlich in Reichweite ihrer Schwarzpulverwaffen vorrücken und die Rattenmenschen donnernd in die Flucht zu schlagen.

    Zum Ende der Woche schnitten die Varn Ungrok's Unshaven den Weg nach Süden ab und trafen sich so in einem tosenden Unwetter zum Kampf. Dieser wurde jedoch von einer Verschlechterung des Wetters beendet, bevor er richtig begann. Aus Regen wurde Hagel und dieser nahm alsbald die Größe von Schädeln an. Die riesigen Hunde der Varn wurden besonders getroffen und so zogen sich die Varn unter hagelndem Eis und Bolzen vorzeitig zurück.


    Der sechste Zug war wieder einmal recht ereignisreich und hinterließ folgende Konstellation:

    [Mortheim] Start Zug 7
    Damit könnt ihr natürlich auch gern wieder Aktionsansagen für die nächste Runde Mortheim machen:
    • Dirk ✔
    • Frank ✔
    • Matti ✔
    • Niklas ✔
    • Paul ✔
    • Rene ✔
    • Stefan ✔
    • Teddy ✔
    • Vroni ✔

    Montag, 29. April 2013

    [Zug 6.2] Aus dem Wald, in den Kampf!

    Nachdem sich durch den Ärger im Mittelwald ein ganzer Haufen streitlustiger Gesellen im Zentrum der Blutlande befand, war es kaum verwunderlich, dass dies allerlei Auseinandersetzungen zur Folge haben würde und während sich lediglich die Kabale Merneptahs unbehelligt durch die Reihen schlängelte, ging es bei jedem anderen wieder einmal um Leben und Tod.

    Hier zur Übersicht eure Aktionen von Zug Nummer 6:

    • Dirk - Vorstoß SO/NO/NO
    • Frank - Vorstoß N/-/-
    • Matti - Vorstoß S/SO/SO
    • Niklas - Vorstoß S/S/-
    • Paul - Vorstoß SO/NO/N
    • Rene - Vorstoß S/SW/-
    • Stefan - Vorstoß S/SO/S
    • Teddy - Vorstoß NO/NO/-
    • Vroni - Vorstoß SW/S/NW

    [Mortheim] Aktionen Zug 6

    To Do:
    • Dirk - Spiel gegen Stefan ✔✘
    • Frank - Spiel gegen Teddy ✔
    • Matti - Spiel gegen Paul ✔
    • Niklas - Spiel gegen Rene ✔
    • Paul - Spiel gegen Matti ✔
    • Rene - Spiel gegen Niklas ✔
    • Stefan - Spiel gegen Dirk ✔
    • Teddy - Spiel gegen Frank ✔
    • Vroni - Einkauf bei der Karawane ✔