Kampagnenregeln - Stand 10.10.16

ZIEL DER KAMPAGNE
Die Kampagne soll normalen Mortheimspielen eine Rahmenhandlung geben und dabei die Spieler zu regelmäßigen Spielen, taktischen Entscheidungen außerhalb des Feldes und allerlei Spaß verleiten.



VORBEREITUNGEN / VORAUSSETZUNGEN

Alle teilnehmenden Spieler benötigen Folgendes:
  • Eine bestehende oder im Aufbau befindliche Mortheimbande: je nach Bande sind dies etwa ein Dutzend benötigter Modelle. 
  • Zeit und Interesse an regelmäßigen Spielen: Überlegt euch bitte vorher, ob diese beiden Ressourcen auch über einen längeren Zeitraum bei euch vorhanden sind. 
  • Zuverlässigkeit: Das Verwalten einer Kartenkampagne in dieser Art ist mit allerlei Organisationsaufwand verbunden, daher sind zuverlässige Teilnehmer eine Grundvoraussetzung. Dies beinhält: 
    • Zügige Aktionsansage zum Beginn jeder Runde: maximal eine Woche - eine kurze Mail mit der Ansage verbraucht keine 5 Min. 
    • Zeitnahe Abwicklung der Spiele, Schatzsuchen etc.: drei Wochen sind hier ein guter Richtwert. 
    • Ausdauer: Die Kampagne lebt von ihren Spielern, daher ist ein plötzliches Ausscheiden aus der Runde natürlich für alle Beteiligten von Nachteil. Wenn gewisse Umstände dennoch einen Ausstieg unumgänglich machen, gebt bitte zumindest den wahren Grund an (ein schlechtes Abschneiden oder Interessensverlust finden wir zwar schade, aber sind uns lieber, als ein zweifelbares "keine Zeit" als Grund zu hören). 
    • Kommunikation: Wenn euch etwas nicht passt, ihr Verbesserungsvorschläge habt oder sonst wie der Schuh drückt - sprecht es an, wir beißen nicht. 
  • Grundlegende Englischkenntnisse: Ein Großteil der Regeln von Mortheim ist englischsprachig, offizielle deutsche Regeln sind teilweise veraltet, inoffizielle Übersetzungen zumeist fehlerhaft. Gerne gibt es bei Problemen natürlich Hilfe von unserer Seite, es wird niemand im Regen stehen gelassen.
  • Terminfindung: Bei Mehrspielerpartien ist es oft problematisch, einen gemeinsamen Termin innerhalb der Frist zu finden. Sollte ein Spieler verhindert sein, kann die Partie nach Absprache aller Beteiligten auch mit einem Spieler weniger abgehandelt werden (Minimum zwei Spieler natürlich). Die Bande des verhinderten Spielers wird wie nach einem verlorenen Spiel auf ein freies Nachbarfeld bewegt und vollzieht dort die Aktion "Schätze suchen". Seine Bande erhält keinerlei Erfahrung, Kampagnenpunkte oder sonstige mit einem Spiel verbundenen Boni oder Mali. 

ZUGELASSENE BANDEN
Folgende Banden sind in der Kampagne spielbar, bei weiteren Wünschen einfach anfragen:
  • Mortheim Grundregelwerk
    • Abenteurer (Reikländer, Middenheimer, Marienburger)
    • Kult der Besessenen (inkl. BTB Optionalregeln)
    • Untotenbande (inkl. Blutlinien)
    • Schwesternschaft des Sigmar
    • Hexenjäger
    • Skaven (Klan Eshin)
  • Empire in Flames
    • Beastmen Raiders (inkl. BTB Optionalregeln)
    • Carnival of Chaos (inkl. BTB Optionalregeln)
  • Mordheim Annual 2002
    • Da Mob (Orks & Goblins)
    • Dwarf Treasure Hunters
    • Ostlander Mercenaries
    • Averlander Mercenaries
    • Kislevites
    • Shadow Warriors (Anpassungen siehe Hausregeln)
  • Town Cryer
    • Amazons
    • Bretonnian Knights
    • Lizardmen
    • Pit Fighters
    • Outlaws of Stirwood Forest
    • Pirates
    • Skaven (Clan Pestilens)
  • Border Town Burning
    • Marauders of Chaos
    • Norse Explorers
    • Merchant Caravans
    • The Restless Dead
    • Battle Monks of Cathay
    • The Black Dwarfs
    • Maneaters
  • Nemesis Crown
    • Dwarf Rangers
    • Forest Goblins
    • Hochland Bandits
    • Gunnery School of Nuln
    • Black Orcs
    • Horned Hunters
    • Imperial Outriders
    • Experimentell (Anmerkung)

    REGELPUBLIKATIONEN
    Diese Regelquellen sind verwendbar:
    • Mortheim Grundregelwerk inkl. aller Errata (im englischen Living Rulebook von GW bereits enthalten)
    • Border Town Burning Settingbuch
    • Empire in Flames
    • Mordheim Annual 2002
    • Hausregeln
    • weitere Quellen wie White Dwarf, Town Cryer etc. auf Nachfrage

    SETTING
    Gespielt wird nach dem Border Town Burning Setting, was Szenarien, Umweltregeln, Erkundung etc. angeht. 

      ÜBERSICHT
      Die Spieler beginnen mit festgelegten Startpunkten auf der Karte und bewegen sich in jedem Kampagnenzug. Stoßen sie dabei auf eine andere Bande, so entscheidet eine Partie Mortheim über den Ausgang des Scharmützels.
      Je mehr Spiele ausgetragen werden, desto mehr wachsen die Banden und es werden je nach gewähltem Objective (siehe BTB S. 39ff) weitere Regeln freigeschalten. Die Objectives bestimmen ebenfalls den Sieger der Kampagne.
      Der Kampagnenfortschritt wird stets auf dem aktuellen Stand online einsehbar sein.


      KAMPAGNENZÜGE
      Ein Kampagnenzug geht keine festgelegte Zeitspanne, sondern endet, sobald alle Banden ihre Aktionen und Spiele der jeweiligen Runde absolviert haben.
      Die Spieler entscheiden sich zu Beginn jedes Zuges verdeckt für eine der unten stehenden Aktionen.
      • Vorstoßen: Pro Zug kann sich jeder Spieler zu einem Vorstoß entscheiden und seine Bande bis zu 3 Felder weit bewegen. Trifft sie dabei auf andere Banden, so treten diese Banden in einem Spiel gegeneinander an. Sollte es zu keinem Spiel kommen, so darf die Bande am Ende ihrer Bewegung nach Schätzen suchen oder aber die Sonderregeln eines besonderen Gebiets in Anspruch nehmen, sofern sie sich auf einem solchen befindet.
        • Die Ansage der Bewegungen erfolgt auf Basis der Himmelsrichtungen (NW, N, NO, SO, S, SW). Eine Ansage von N/N/N bewegt eure Bande also drei Felder nach Norden. Wenn ihr euch nicht die vollen drei Felder weit bewegen möchtet, sähe die Ansage beispielsweise so aus: SO/-/- für ein einzelnes Feld nach Südost.
      • Schatzsuche: Die Bande durchsucht ihr aktuelles Feld nach Schätzen. Dazu kann der Spieler die Hälfte der normal von Helden, Karten etc. erzeugten Würfel nutzen (aufgerundet). Für jeden Zug nach dem ersten, in welchem ein Feld kontinuierlich nach Schätzen abgesucht wird, reduziert sich die Anzahl der Würfel um 2.
      • Verschanzen: Jeder Spieler darf sich entscheiden, dass sich seine Bande statt eines Vorstoßes im aktuellen Feld verschanzt. Dies bedeutet, dass die Bande sich das Szenario aussuchen kann, sollte eine andere Bande auf ihr Feld ziehen. Darüber hinaus erhält sie automatisch den ersten Spielzug. Dieser Bonus hält an, bis sich die Bande weiterbewegt. Beachtet bitte, dass man sich nicht auf einem Wasserfeld verschanzen kann.
      • Abwarten: Der Spieler entscheidet sich, in diesem Zug nichts zu tun (die Option für säumige oder inaktive Spieler). Sollte eine andere Bande ihre Bewegung im selben Feld beenden, so wird die abwartende Bande automatisch in ein zufällig ermitteltes angrenzendes Feld verschoben und es kommt zu keinem Kampf. Die abwartende Bande darf in diesem Zug natürlich keine Schätze suchen.

      SCHARMÜTZEL
      Wie weiter oben erwähnt, kommt es während Vorstößen oft zu einem Kampf zwischen den Banden. Sollten sich die Vorstoßwege zweier oder mehrerer Banden überschneiden, so beenden alle Banden im entsprechenden Feld ihre Bewegung und ermitteln per Spiel einen Sieger, der im aktuellen Feld verbleiben darf. Alle Verlierer ziehen sich sofort in ein zufälliges angrenzendes Feld zurück, sodass am Ende auf jedem Feld maximal eine Bande steht.
      • Anmerkung zu Überschneidungen: Einfach über das Startfeld eines anderen Spielers zu ziehen, produziert kein Spiel, außer die Banden bewegen sich von da ab zumindest ein Feld in die selbe Richtung. Zur Veranschaulichung hier drei Beispiele - einfach klicken zum Vergrößern:
      Überschneidung = Spiel
      Überlagerung = Spiel
      Kein Spiel


      POST BATTLE SEQUENCE (Mortheim Regelbuch S.77f.)
      Hierzu gibt es ebenfalls einige Änderungen im normalen Ablauf:
      • 1 (Injuries): Nur nach Scharmützeln.
      • 2 (Allocate experience): Nur nach Scharmützeln.
      • 3 (Roll on the Exploration chart): Nach Scharmützeln und eingeschränkt bei der Aktion "Schätze suchen".
      • 4 (Sell Wyrdstone/Treasures): Nach Scharmützeln und in Handelsposten oder bei Karawanen.
      • 5 (Check available veterans): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 6 (Make rarity rolls and buy rare items): Maximal bis Rarity 7, Gegenstände mit Rarity 8+ ausschließlich in Handelsposten oder bei Karawanen.
      • 7 (Look for Dramatis Personae): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 8 (Hire new recruits & buy common items): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 9 (Reallocate equipment): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 10 (Update your warband rating): In jedem Kampagnenzug verpflichtend, sofern es Änderungen gab.



      BESONDERE ORTE
      Auf manchen Kartenfeldern befinden sich besondere Orte, wo zwar keine Schätze gesucht werden dürfen, die jedoch andere Vorteile bieten können. Banden, die sich auf einem besonderen Ort befinden, dürfen dessen Sonderregeln nutzen, sofern sie in diesem Zug nicht abgewartet haben.
      • B wie Berg der Götter: Helden göttergefälliger Banden dürfen sich hier weihen lassen und einen W6 werfen: Bei einer 3+ erhält der Held dafür  +1 Erfahrungspunkt.
        • 1-2 - Schweigen: nichts passiert
        • 3-6 - Segen: Der Held erhält +1 Erfahrungspunkt
      • G wie Grotte der Finsternis: Helden finsterer Banden dürfen hier um den Segen ihrer finsteren Götter bitten und einen W6 werfen:
        • 1 - Zorn: Würfle sofort auf der Random Mutation Chart für den Helden (siehe Corrupted characters)
        • 2 - Schweigen: nichts passiert
        • 3-5 - Segen: Der Held erhält +1 Erfahrungspunkt
        • 6 - Gunst: Der Held erhält +W3 Erfahrungspunkte
      • H wie Handelsposten: Banden dürfen hier nach seltenen Gegenständen suchen, Schätze verkaufen und Söldner anheuern.
      • K wie Karawane: Ähnlich wie bei Handelsposten dürfen Banden hier nach seltenen Gegenständen suchen und Schätze verkaufen. Allerdings bleiben die Handelskarawanen selten lange am selben Ort.
      • M wie Mine: Aus den Tiefen des Berges werden seltene Erze und Gesteine gefördert und fachkundig verarbeitet. Helden dürfen auf diesem Feld nach Waffen aus Gromril, Ithilmar und Obsidian sowie Gromril- und Ithilmarrüstungen suchen. Dafür erhalten sie einen Bonus von +3 auf alle Seltenheitswürfe. 

      GESINNUNGEN
      Für die Einordnung zwischen finsteren und göttergefälligen Banden hier eine grobe Unterscheidung:
      • Göttergefällig - Diese Banden dienen einem guten bzw. neutralen Gott oder Pantheon, ob diese nun beschützend, rachsüchtig oder weltfremd sind. Ob man ihre Diener nun subjektiv als gut oder neutral bezeichnen würde, spielt hierbei keine Rolle. Aktuelle Beispiele:
        • Tomb Guardians (Nehekharisches Pantheon)
        • Orks & Goblins (Gork & Mork)
      • Finster - Diese Banden dienen Dämonen und anderen Wesen der Finsternis und des Chaos, die zwar göttliche Macht haben, doch eindeutig bösartiger Natur sind. Aktuelle Beispiele:
        • Black Dwarfs (Hashut)
        • Marauders of Chaos (Das Chaos)
        • Skaven (Gehörnte Ratte)
        • Beastmen Raiders (Das Chaos)